Minó – Die Vampir-Trilogie in einem Band

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Minó ist ein über 200 Jahre alter Vampir. Doch seit jeher hat er den Wunsch, wieder sterblich zu sein. Nach langer Zeit des Zweifelns erfährt er durch den Magier Rondal von den Steinen der Erlösung. Mit deren Hilfe, so sagt man, ist es möglich, einen Vampir wieder zu einem Menschen zu machen. Als er sich auf die Suche macht, greift der Dämon Arbaras nach der Macht über Fehngau. Das Einzige, das ihn zurückdrängen kann, sind die Steine der Erlösung.
Minó steht eine Reise durch ganz Fehngau bevor, in der er auf Riesen, Piraten, Orks und magische Wesen treffen wird. Und als es scheint, dass sich das Abenteuer dem Ende neigt, soll es erst richtig beginnen.

Die Steine der Erlösung
Fehngau ist in Not! Ein Dämon greift nach der Macht über das Reich und es ist an Minó, dies zu verhindern. Was der Vampir dafür benötigt, sind die Steine der Erlösung, für die er längst andere Pläne hat.
Aber Ereignisse werfen finstere Schatten voraus, die das Schicksal aller beeinflussen können.

Der Widerstand
Das Land ist entzweit. Ein totalitäres Regime herrscht über Fehngau, das Magie in jeder Art verbietet. Doch es hat sich ein Widerstand gebildet, der den Südwesten des Landes besetzt, dessen Existenz bedroht wird, als Krieg aufzieht.
Eine besondere Aufgabe fällt dabei Minó zu, der sich erst in seine Rolle einfinden muss.

Schatten der Vergangenheit
Magische Kreaturen werden in Kategorien eingeteilt. Wer als unrein spezifiziert wird, schwebt in höchster Gefahr und Vampire stehen auf dieser Liste an oberster Stelle. Eine Gruppe Separatisten weht sich gegen den Terror und schmiedet einen waghalsigen Plan.
Minó muss indes eine Entscheidung treffen, die er seit langem vor sich herträgt.

Über Fehngau:
Das Reich Fehngau ist aufgeteilt in sieben Länder und erstreckt sich von den eisigen Landen in Norynlund bis zur grauen Wüste, die weit in den Westen reicht.

Umschlossen von Meeren wechselt sich fruchtbares Land mit Sümpfen, Wäldern, Bergen, Wüsten und Lavaebenen ab.

Wer durch Fehngau zieht, wird Menschen, Orks und allerlei anderen Kreaturen begegnen. An der Küste des Meeres des Westens leben Drachen, in der grauen Wüste Sanderemiten und in den Wäldern des Nordens und von Uzak fühlen sich Orks zuhause. Riesen bevölkern das Land, in Battan, der Hauptstadt von Calatha, wird Magie an zwei Schulen gelehrt und in Muri-Sze ist der Heimathafen vieler Piraten.

Das legendäre Obrex, dessen Existenz oft verschwiegen wird, wird von Dieben und Kriminellen bewohnt. Wer sich hier umsieht, sollte aufpassen, dass ihm seine Börse nicht abhandenkommt.

Das verbotene Tal, dass Uzak und Calatha von einander trennt, birgt Legenden zu Folge ein Geheimnis von unermesslichem Ausmaß.

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